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[00 World of Warcraft Soundtrack.m3u]
[01 Main Title - Legends of Azeroth.mp3]
[02 Exclusive Track - The Shaping of the World.mp3]
[03 Exclusive Track - Legacy.mp3]
[04 Exclusive Track - Song of Elune.mp3]
[05 Exclusive Track - Echoes of the Past.mp3]
[06 A Call to Arms.mp3]
[07 Intro Movie - Seasons of War.mp3]
[08 Stormwind.mp3]
[09 Orgrimmar.mp3]
[10 The Undercity.mp3]
[11 Thunder Bluff.mp3]
[12 Darnassus.mp3]
[13 Ironforge.mp3]
[14 Elwynn Forest.mp3]
[15 Duskwood.mp3]
[16 Dun Morogh.mp3]
[17 Burning Steppes.mp3]
[18 Shimmering Flats.mp3]
[19 Felwood.mp3]
[20 Stranglethorn Vale.mp3]
[21 Tanaris.mp3]
[22 Teldrassil.mp3]
[23 Tavern.mp3]
[24 Moonfall.mp3]
[25 Ruins.mp3]
[26 Temple.mp3]
[27 Lurking.mp3]
[28 Sacred.mp3]
[29 Graveyard.mp3]
[30 War.mp3]

[原声大碟] 仙剑奇侠传 (Legend of Sword and Fairy),包括 仙剑奇侠传 DOS 版本 (原版) 和 Windows 98 柔情版。游戏音乐原声,80后经典收藏。

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下载(MP3)

[仙剑奇侠传 白河寒秋.mp3]
[仙剑奇侠传 比武招亲.mp3]
[仙剑奇侠传 蝶恋(变奏).mp3]
[仙剑奇侠传 蝶恋(钢琴).MP3]
[仙剑奇侠传 蝶恋.mp3]
[仙剑奇侠传 蝶舞春园.mp3]
[仙剑奇侠传 君莫悲.mp3]
[仙剑奇侠传 情愿(变奏).mp3]
[仙剑奇侠传 情愿.mp3]
[仙剑奇侠传 桃花幻梦.mp3]
[仙剑奇侠传 雨.mp3]
[仙剑奇侠传 云谷鹤峰.mp3]
[仙剑奇侠传 再续未了缘.MP3]

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[仙剑奇侠传 DOS MIDI.rar]
[仙剑奇侠传 DOS RIX.rar]

游戏名称: 仙剑奇侠传(Legend of Sword and Fairy)
类型: RPG
开发商: 大宇资讯 - 狂徒创作群
出版时间: 1995年
平台: DOS / Windows 95

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翩翩潇洒美少年,灵岛求药结仙缘。
千里崎岖不辞苦,仗剑江湖为红颜。
——李逍遥

仙灵岛上别洞天,池中孤莲伴月眠。
一朝风雨落水面,愿君拾得惜相怜。
——赵灵儿

刁蛮少女贵千金,比武招亲动芳心。
盼能与君长相依,结伴江湖侠侣行。
——林月如

如花苗女鬼灵精,喜逢君子初尝情。
落花有意结连理,拌月愿作一颗星。
——阿奴

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[《仙剑奇侠传》诗集.pdf]
[[原声大碟] 仙剑奇侠传 (Legend of Sword and Fairy)]

作者:

魔兽世界 / 一区 / 黑龙军团 / 月神之刃 <爆豆团>

人物:

矮子五 <爆豆团>(矮人战士,MT)
矮子土 <爆豆团>(侏儒法师,团长)
矮子白 <爆豆团>(精灵牧师,ALT+F4)

场景:

奥尼克西亚 ing...

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游戏名称: Front Mission
类型: SLG
开发商: Square
出版时间: 1995年
平台: Super Famicom (SFC) / Wonderswan Color / PS / DS

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前线任务 (Front Mission) 是一部机甲战斗类游戏.由大名鼎鼎的史克威尔 (Square) 出品.最早于1995年SFC上登场.制作人为土田俊郎 (G-Craft开发组). 从那以后.这个系列一共推出了五部系列作.及几部派生作品.

在前线任务这片大陆上.没有任何人类战士.只有一种叫做 Wanzers (Wandrung Panzers的合成词.德语.意思是步行的坦克). 第一部前线任务游戏是一款很普通的2D游戏.采用了流行的斜45度视角.随后的系列作开始采用3D图像.当单位发动攻击时.还会出现一段特写动画 — 典型的SRPG风格.

和很多战略游戏类似.本作有着很浓厚的军事色彩和政治味道.故事发生在近未来.世界分裂为两大超级军事集团 — USN (新大陆美国,包括北美和南美) 和 OCU (大洋联盟,主要是亚洲和大洋洲). 两派之间摩擦不断.其中一个争夺的焦点便是被称作Huffman Island的小岛. OCU派出一支特遣小队.对岛屿另一边的某USN设施展开侦察.结果主角的未婚妻Karen遭到伏击.这次史称”Larcus事变”的事情成为这个游戏的开端情节.

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SFC 模拟器 [Snes9x V1.51] 下载 (英文原版)
SFC Roms [Front Mission (J) (V1.1)] 下载 (日文原版)

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Copyleft 2001 by D.H.Grand (nOBODY/Ginux)

目录

简介
提问之前
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明白你想问什么
别问应该自己解决的问题
去除无意义的疑问
谦逊绝没有害处,而且常帮大忙
问题解决后,加个简短说明
如何理解答案
RTFM和STFW:别烦我啦
还是不懂:(

面对无礼
决不要象个失败者
三思而后问
好问题,坏问题
找不到答案怎么办

===
简介
===

在黑客世界里,当提出一个技术问题时,你能得到怎样的回答?这取决于挖出答案的难度,同样取决于你提问的方法。本指南旨在帮助你提高发问技巧,以获取你最想要的答案。

首先你必须明白,黑客们只偏爱艰巨的任务,或者能激发他们思维的好问题。如若不然,我们还来干吗?如果你有值得我们反复咀嚼玩味的好问题,我们自会对你感激不尽。好问题是激励,是厚礼,可以提高我们的理解力,而且通常会暴露我们以前从没意识到或者思考过的问题。对黑客而言,“问得好!”是发自内心的大力称赞。

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Xeno Tactic v1.3 在线

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Xeno Tactic v1.3 下载

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游戏规则:

规则很简单 —— 敌人会从一个门走到另外一个门。每走掉一个怪物,玩家就失去一条生命。当走掉20个怪物时,游戏结束。你要做的就是尽量合理的布局、升级各种武器来阻止敌人走掉。

初期有80$,可以先进行第一轮的布局,布局好了以后点击 Start 即可开始。Level 的数值,表示现在的敌人是第几波(每关的敌人总波数可以在选择关卡的时候看到)。

武器说明:

xeno_tactic_wall.gif墙壁:普通的墙壁,用于快速低廉的构建通道;初期价格:$2。

xeno_tactic_vturret.gif机枪塔:普通的机枪塔。初期价格:$5;初期攻击范围:60;初期攻击速度:慢;初期攻击伤害:10。

xeno_tactic_pturret.gif雷电塔:快速的发射雷电球的炮塔。初期价格:$15;初期攻击范围:70;初期攻击速度:快;初期攻击伤害:5。

xeno_tactic_sam.gif远程导弹塔:可以发射远程导弹的发射塔。初期价格:$20;初期攻击范围:90;初期攻击速度:很慢;初期攻击伤害:8。

xeno_tactic_dca.gif对空导弹塔:只发射强效的对空导弹的发射塔。初期价格:$50;初期攻击范围:60;初期攻击速度:一般;初期攻击伤害:20。

xeno_tactic_freeze.gif冰冻塔:会冻结并伤害敌人。初期价格:$50;初期攻击范围:50;初期攻击速度:慢;初期攻击伤害:10。

xeno_tactic_sonic.gif超声辐射塔:会以超声的方式进行一圈的辐射攻击。初期价格:$30;初期攻击范围:40;初期攻击速度:慢;初期攻击伤害:10。

除了墙壁以外所有的武器(墙壁好像也不是武器)都是可以升级的(当然,也是可以卖掉的)。而且都是可以是升级的。每次升级都有可能对攻击力、攻击范围、攻击速度产生影响。

注意:攻击速度有时候可能是负增长,请注意观察。

官方网站:

[Xeno Tactic v1.3]
[Xeno Tactic v2]

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作者:纯银 [http://blog.163.com/firecacada/]
日期:2011-02-17

过节前看到一篇文章,讲产品项目就应该由工程师来主导,但国内让PM去驱动项目,搞得乱七八糟,很恼火,怎么可能做出一款好产品来呢?

很显然,写这篇文章的是一位愤怒的工程师,Angry Engineer!我跟他至少有两点共鸣:

1、国内的PM确实常常折腾工程师,甚至不乏“把工程师当工具对待”的情况。
2、如果工程师有开阔的产品视野与全面的设计素养,知行合一,由工程师来驱动项目是一个完美的选择。

可惜由于教育环境的问题,国内通才太少。一个优秀的工程师,同时又是一个优秀的PM,凤毛麟角,只能人任其长,各自做自己拿手的活儿。这时候更擅长需求分析与产品设计的PM来驱动项目,也是不得已的选择。

说来惭愧。需求不靠谱,或是来来回回修改,折腾工程师的事儿我也做过不少,直到最近一年多才算是大有好转。我应该忏悔……虽然能做好PM的工程师极少,靠谱的PM其实也不算多,最后大家都得写周报对不对?

在产品行业远远不够成熟的现阶段,痛苦的来回折腾难以避免。但最起码,PM应该把工程师作为伙伴而不是工具,想法设法地站到一条战壕里去,争取他们的理解。因此抛开难以鉴定的需求的对错,仅仅从协作流程的改进上,我积累了以下的经验。

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作者:纯银 [http://blog.163.com/firecacada/]
日期:2011-03-09

前些日子有篇网文,鼓吹产品经理的重要性,几乎夸上了天。有人评论道:“是为了争取加薪吗?”一语中的。

重要个毛线。依我看,都是炮灰。

一个人能取得多大的成功,取决于两点:1、他有多少才华与热情,2、这些才华和热情是否能战胜环境中的困难。很遗憾,摆在产品经理面前的障碍大部分是不可战胜的。

在这篇文章里,我们只讲靠谱的产品经理,不讲不靠谱的。

不论PM靠不靠谱,都分为两种,或者在大中型公司工作,或者在小型公司(创业团队)工作。环境障碍各自不同。先说前者。在大中型公司里,PM要做什么,甚至于怎么规划怎么架构,多与自己的想法无关,多取决于长官意志。产品经理也好,产品经理的经理也好,只是一个执行者,距离决策层很远,而他们的Boss大部分既不懂产品设计运营,也不懂产品项目管理。

在大多数公司里,一个产品计划自上而下地提出来,往往并没有经验丰富者进行严谨的市场用户研究,慎密的内部资源分析,往往就是有话语权的大佬根据瑰丽的愿景,用愿景与口号去驱动产品,再摸出KPI抽两鞭子。方向可能是错的,或者目标压根是意淫,从一开始就注定了Impossible!但是你得去执行——你,就是你,那边那个产品经理!

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